Deze week is een van de grootste projecten live gegaan die SPIL ooit ondernomen heeft. Het Events-project introduceert een activity feed, notifications en alerts op game.co.in en is de lijm van al onze inspanningen van het afgelopen jaar om social features te introduceren.
Even terug in de tijd: we zijn begonnen met het bieden van een registratiemogelijkheid, het kunnen behalen van awards en hi scores binnen de games op onze sites, het maken van je eigen avatar en het commenten onder de games. De tweede fase was het maken van vrienden en het achterlaten van berichten op elkaars wall, de derde fase het kunnen uitnodigen van je vrienden via je gmail-, yahoo- en windows live-adresboek en dit komt nu allemaal bijeen in een activity stream waar deze activiteiten getoond worden aan je vrienden.
Alle services die ervoor zorgen dat comments, wall-to-wall posts, avatars, hi scores, awards, registraties en vriendverzoeken vastgelegd worden, zijn aangepast zodat ze ook events uit kunnen sturen naar een centrale service die deze activiteiten opvangt en zichtbaar maakt in de feed op de profielpagina van de gebruiker.
Het is een behoorlijke onderneming geweest: designers, copywriters, channelmanagers, vier scrumteams in de Oekraïne en Nederland zijn hier maanden mee in de weer geweest, net als onze system engineers, ons QA-team en onze product owners.
Ook persoonlijk was het een lastige release: veel dependencies, een specifieke installatievolgorde met diverse upgradescripts, een complexe eerdere release die daarvoor eruit moest met uitgebreide configuratieaanpassingen en onze friends harvesting feature op het hele teens-kanaal (met dependencies op services die ook weer datamigraties vergden voor het eventsproject) en daaropvolgend de rebase met de feature branch van het Eventsproject; om tenslotte twee weken lang iedere dag een scrum of scrums te houden om de laatste bugs te pletten en te zorgen dat alles klaar is voor release.
We hebben hiermee een grote stap gezet met het sociaal maken van onze portals en zijn nu in de fase dat we na jarenlange stilstand en catch-up spelen ten opzichte van onze concurrenten eindelijk in de positie zijn om vooruit te gaan lopen.
Gearchiveerd onder: release management
