Nadat we in december activities, alerts en notifications op het hele teens-kanaal uitgerold hebben, hebben we eindelijk een nieuwe feature uitgebracht die dit ten volste uitbuit: de publicatie van in-game events.
Wanneer je nu bepaalde mijlpalen behaalt (en de game er geschikt voor is gemaakt), kun je ervoor kiezen om deze te delen met je vrienden via je activity feed, waarmee het virale effect van de games aanzienlijk vergroot wordt.
De introductie van de service die hiervoor verantwoordelijk was, had nogal wat voeten in de aarde: de hoeveelheid bestaande activities die we voorheen per user gemiddeld uitpompten lag relatief laag (er wordt een activity gegenereerd bij: behalen award, behalen top 10 highscore, comment plaatsen, wall-to-wall-post plaatsen, avatar veranderen, vrienden worden met een andere user). Dit zijn allemaal redelijk beperkte activities (awards en highscores hebben een natuurlijke beperking omdat ze redelijk eenmalig zijn -en in het geval van highscores: een zekere absolute grens hebben), terwijl in-game activities in principe steeds weer opnieuw getriggered kunnen worden. Omdat we toch rekening moeten houden met een netwerk waar tientallen miljoenen mensen op spelen, moest de oplossing vooral schaalbaar zijn.
Daarom hebben we veel tijd besteed aan het ontwerpen en uitvoeren van tests waarmee we zeker wisten dat het hele Events-ecosysteem niet om zou vallen wanneer we op grotere schaal in-game events zouden implementeren.
Gearchiveerd onder: release management
